3ds Max takilaperusteet

3Ds Max on ammattimainen 3D-tietokoneen suunnitteluohjelmisto, jota käytetään 3D-animaatioiden, pelien, mallien, kuvien jne. Luomiseen ja jolla on merkittävä rooli videopelien kehittäjien, elokuva- ja TV-studioiden työssä. Takila 3Ds max -mallissa on mielenkiintoinen osa mallinnustyötä. Takila antaa liikkeelle minkä tahansa projektimme mallin, joka on sama kuin mitä näemme päivittäisessä elämässämme esineitä, kuten kehomme osien liikuttaminen, auton liike jne. Voit antaa projektille minkä tahansa tyyppisen takilan tarpeidesi mukaan. . Takila antaa sinulle todella realistisen ilmeen.

Merkkivarustelu enintään 3ds: ssa

Tässä on vaiheet, jotka koskevat takilan käyttöä hahmoomme / malliin.

  • 3Ds max -sovelluksessa on neljä näkökentän työaluetta, jotka ovat ylhäältä katsottuna, etunäkymänä vasemmalla, vasemmalle ja viimeinen on perspektiivinäkymä. Voimme valita minkä tahansa niistä mallin piirtämiseksi milloin tahansa. Näkymäportin valinta riippuu mallin piirtämisen helppoudesta.

  • Piirrän joitain objekteja tälle opetusohjelmalle perspektiivinäkymissä, kuten laatikossa ja ympyrässä, jonka voit ottaa minkä tahansa objektin ja voit piirtää sen mihin tahansa näkymään haluamallasi tavalla. Nyt teen perspektiivinäkymän koko näytön tilassa painamalla näppäimistön Alt + W- painiketta.

  • Nyt menen yhteiseen paneeliin.

  • Napsauta Luo välilehti yleistä paneelia.

  • Napsauta yleisen paneelin normaalia primitiivista vaihtoehtoa.

  • Ota Box-komento napsauttamalla yleisen paneelin Box-välilehteä.

  • Napsautan mitä tahansa ruudukossa, voit napsauttaa vyötä tai hihnasta vetääksesi esineesi ja vetää hiiren osoittimen ruudulle pituuden ja leveyden, vasemman napsautuksen poistua ja vetää hiiren osoittimen ylöspäin anna ruudun korkeus ja napsauta hiiren kakkospainikkeella tai paina Esc-näppäintä poistuaksesi komennosta.

  • Nyt taas menen yhteiseen paneeliin.

  • Napsauta muodot-välilehteä.

  • Ota ympyrä yhteiseen paneeliin.

  • Napsauta vyötä, piirrä ympyrä, piirrän tämän ympyrän, koska se haluaa kiertäessään tätä ympyrää laatikko reagoi myös pyörimisensä muodossa muuttamalla (laatikko) -parametria.

  • Takilalle asetamme kolme vaihetta, jotka ovat ominaisuuseditori, lankaparametri ja sitten reaktionhallinta. Tässä asetamme määritteet. Attribuutin asetus tarkoittaa objektien yhdistämistä toisiinsa, jotta objekti liikkuu, tässä yhdistämme ympyrän laatikkoon. Pidämme ympyrää vanhempana, laatikkona ja lapsena.
  • Aseta ominaisuus asettamalla animaatio työtilan yläkulmassa napsauttamalla Parameter Editor tai painamalla näppäimistön Alt + 1 aktivoidaksesi tämä komento.

  • Valintaikkuna avataan nimeltään Parameter Editor, asetamme joitain parametreja tähän.

  • Muutamme tässä määritteen nimen ymmärrystämme varten.

  • Aseta nyt etäisyysmuoto tänne liikettä vastaan ​​kohteen asettamiseksi. Asetan sen arvoksi 45 - 100. Napsauta tämän valintaikkunan Lisää-välilehteä.

  • Täällä näemme, että mukautettu parametri on lisätty yleiseen paneeliin.

  • Tässä parametrimme on desimaalin tarkkuudella, jos et halua sitä desimaalina, siirry Parameter Editor -ruutuun. Näemme kelluvan vaihtoehdon tämän kentän Parameter Type -otsikossa kelluu tarkoittaa, että tiedot ovat desimaalin tarkkuudella.

  • Muutamme tämän vaihtoehdon kokonaislukuna napsauttamalla sitä, jotta tiedoissa ei olisi desimaalia.

  • Voimme muokata tai poistaa näitä parametrejä milloin tahansa napsauttamalla Parameter Editor -ruudun Muokkaa / Poista-välilehteä napsauttamalla Muokkaa / Poista-välilehteä, valitse nimi, jota haluat muokata tai poistaa. Täällä voit napsauttaa toista välilehteä muokataksesi Poista parametri ja napsauta sitten Käytä muutoksia.

  • Ennen takilasi asettamista jäädytetään esineemme toistensa kanssa, jotta voimme palauttaa ne alkuperäiseen asentoon liikkuvan esineen liikkeen jälkeen jäädyttämistä varten, valitse molemmat esineet ja paina Alt + hiiren kakkospainikkeella. Napsauta Pysäytä muunnos -vaihtoehtoa.

  • Palauttaaksesi objektin alkuperäiseen sijaintiin liikkuvan kohteen liikkeen jälkeen paina uudelleen Alt + hiiren kakkospainike. Napsauta Muuta nollaan -vaihtoehtoa.

  • Nyt kiertämme laatikkomme y-tasossa.

  • Jos haluat tarkistaa, onko kyse oikeasta tasosta, napsauta näkymää ja valitse paikallinen vaihtoehto täältä. Näet nyt, missä tasossa olet alaosassa, joka on X, Y Z.

  • Napsauta nyt ympyrää ja napsauta kiertää.

  • Napsauta hiiren kakkospainikkeella missä tahansa ja valitse täältä lankaparametri.

  • Kaksi vaihtoehtoa avautuu, joka on muunnos ja objekti. Asetamme takilaamme muuntamisessa, napsauta objektia (ympyrä), napsauta Mukautettu attribuutti ja napsauta ruudun kääntövaihtoehtoa.

  • Luodaan osoitin yhdistämään ympyrä laatikkoon.

  • Yhdistä se laatikkoon, napsauta Muunna, napsauta kiertoa ja napsauta Zero Euler XYZ, valitse Y Kierto (voit valita tason mukaan, jossa haluat kiertää sitä).

  • Parametrien johdotus -valintaikkuna on auki. Napsauta tätä nuolipainiketta yhdistääksesi ympyrän laatikkoon ja yhdistä ne napsauttamalla Yhdistä-välilehteä.

  • Nyt kun muutamme kiertoparametrin tietoja ympyrän mukautetussa attribuuttivaihtoehdossa, laatikkomme pyörii asetetun parametrin mukaan.
  • 3Ds max -ohjelmissa on monenlaisia ​​takilamenetelmiä. Voit oppia heidät askel askeleelta oppittuaan takilan muodostaen tämän opetusohjelman. Noudattamalla näitä vaiheita, basesi selviää esineen kiinnityksestä 3Ds max -ohjelmistossa.

johtopäätös

Tämän avulla tämä opetusohjelma voi antaa helposti minkä tahansa tyyppisen takilan esineellesi ja tehdä siitä erittäin realistisen katsojalle. Kun sinulla on tietoa erityyppisistä takiomenetelmistä 3Ds max -palvelussa, saat pluspisteen työalueellasi ja teet mallisi aiempaa tehokkaammaksi.

Suositellut artikkelit

Tämä on opas takilaan 3ds Max. Tässä keskustellaan hahmojen takilasta 3ds Max: ssä vaiheilla, joilla takila voidaan soveltaa hahmoon / malliin. Saatat myös katsoa seuraavia artikkeleita saadaksesi lisätietoja -

  1. 3D-ohjelmistosuunnittelu
  2. 3D Max -mallit
  3. 3D-grafiikkaohjelmisto
  4. 3ds Max Vaihtoehdot
  5. 3D-animaatio-ohjelmisto