Johdatus animaation periaatteisiin
Animaatioita pyritään auttamaan tietotekniikan avulla, mutta silti monien animaattorien on vaikea luoda niittausteoksia kentälle. Älykkäässä animaatiossa on kyse vain perusasioiden tekemisestä. Fysikaalisten lakien noudattaminen on tapa aloittaa, mutta entä enemmän intellektuaalisista huolenaiheista, kuten psykologinen ajoitus ja hahmojen vetoomus? Vuonna 1981 Disney-animaattorit Ollie Johnston ja Frank Thomas julkaisivat animaation kaksitoista perusperiaatetta loogisempien teosten luomiseksi. Siitä lähtien käytännöllisesti katsoen kaikki ammattimaiset animaattorit ovat omaksuneet periaatteet, ja jotkut ovat maininneet ne animaation raamatuna. Alun perin se oli tarkoitus rekisteröityä tavanomaiseen ja käsin piirrettyyn animaatioon. Periaatteilla on edelleen suuri tarkoitus nykyiselle tietokoneanimoinnille ja ne voidaan nähdä hahmoanimoinnissa sekä käyttökokemuksen suunnittelussa.
Animaation perusperiaatteet
Alla on animaation 12 perusperiaatetta:
1. Squash ja venytys
Kuvailtu merkittävimmäksi periaatteeksi, squash ja venytys antavat sinulle tilavuuden ja painon tunteen piirrettyihin kohteisiin. Sitä edustaa parhaiten pomppiva pallo, joka näyttää ulottuvan pudotettaessa ja murskautuvan, kun se osuu maahan. Jopa pieni liioittelu animoitujen esineiden laajentamisessa ja lyhentämisessä antaa heille käytännöllisen merkityksen. Harkitse palloa, joka iskee kannen, liikkeen voimakkuus puristaa pallon vaakasuoraan, mutta koska yksikkö vaatii pitämään koonsa, se laajenee myös törmäyksessä. Squash ja stretch muodostavat kuvan hahmon joustavuudesta, äänenvoimakkuudesta ja sopeutumiskyvystä. Se on arvokas myös kasvojen animaatiossa.
2. Ennakointi
Tämä liike saa tarkkailijan valmiiksi päätoimintaan, jonka hahmo aikoo tehdä. Esimerkiksi alkaessa hypätä, juoksua tai tehdä sprintti. Hyppää ylöspäin, ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on kyykky ja tätä voidaan pitää ennakointina tai valmisteluna. Humoristinen vaikutus voidaan saavuttaa ilman ennakointia tai valmistelua sen jälkeen, kun olet käyttänyt sitä monta kertaa. Virtuaalisessa mielessä kaikki todelliset liikkeet pitävät huomattavassa tai marginaalisessa määrin ennakointia tai valmistautumista.
3. Vaihe
Mikä on kameran sijainti videota kuvattaessa? Mihin näyttelijöiden on tarkoitus muuttaa? Mitä voit odottaa heidän tekevän? Kaikkien näiden valintojen liitto on se, mitä määrittelemme lavastuksiksi. Se on yksi periaatteista, jota ei huomaa. Se osoittaa tarkkailijan tietoisuuden kohtauksen kohtauksen tärkeimmistä osista tavalla, joka tuottaa tarinan tuottavasti. Lavastus on luonteeltaan asianmukaisen perustan säilyttämistä, välttämättömien tietojen poistamista ja epävarmuustekijöiden välttämistä.
4. Suoraan eteenpäin suuntautuva toiminta ja pose-to-pose
Kaksi animaation luonnostelutapaa ovat suoraviivainen toiminta ja pose-to-pose. Suoraan eteenpäin suuntautuva toiminta on periaate, jossa voit luonnostella jokaisen toimintamuodon peräkkäin kulkiessasi eteenpäin. Pose-to-pose-suhteen voit piirtää enimmäisrajat, jotka ovat toiminnan syntymistä ja loppua luonnosteleva, ja sitten siirtyä keskuskehykseen ja aloittaa lataus kehysten väliin.
Pose-to-pose antaa sinulle enemmän käskyä toiminnon suhteen. Voit aluksi tarkkailla, missä hahmosi päätyy alkuvaiheessa ja lopussa sen sijaan, että odotettaisiin ajoituksen olevan oikea. Viimeistelemällä tärkeät asiat ensin, se antaa sinun tarttua tärkeisiin virheisiin varhain. Kysymys on siitä, että toisinaan se on liian taitava ja virheetön. Molempien tekniikoiden ymmärtäminen ja yhdistäminen on paras tapa kukoistaa animaattorina, koska silloin voit saavuttaa sekä rakenteen että runsauden.
5. Seuraava ja päällekkäinen toiminta
Kun hahmon tärkeä runko lakkaa, kaikki muut osat pysyvät samalla tasolla kuin hahmon tärkeä massa, kuten pitkät hiukset, käsivarret, vaatteet, pukeutuminen, kirkaat korvat jne. Mikään ei lopu yhtä aikaa. Tämä määritellään seurannaksi. Päällekkäinen toiminta on, kun hahmo muuttaa suuntaa, kun hänen hiuksensa tai vaatteensa liikkuvat eteenpäin. Hahmo liikkuu toiseen suuntaan ja seuraa useita ruutuja myöhemmin vaatteillaan eri suuntaan.
6. Hidasta ja hidasta
Joskus nimeltään helppous sisään ja helpottamiseksi, periaate ehdottaa, että melkein jokainen liike vaatii aikaa nopeuttaa ja hidastaa. Animaatiosi näyttää käytännölliseltä, jos toiminnan alkuun ja loppuun lisätään enemmän kuvia, jotka korostavat mitattua nopeutta ja hidastumista ja pienempiä keskellä.
7. Kaaret
Elämä ei etene linjassa, ja sen pitäisi olla sama animaation kanssa. Lähes kaikki elävät olennot liikkuvat pyöristetyillä polkuilla, joita kutsutaan kaariksi. Kaaret työskentelevät pyöristettyä polkua pitkin, joka lisää vaikutelman elämästä elävälle esineelle hankkeessa. Kaavojen puuttuessa luomasi animaatio olisi jäykkä ja eloton.
8. Toissijainen toiminta
Apua päätoimintaan pienemmällä lisää lisää mittasuhteita hahmoanimaatioon ja antaa kohtaukselle enemmän elämää. Lavastusperiaate on erittäin merkittävä toimien oikean rekisteröinnin yhteydessä. Vahvista, että toissijainen toiminta korostaa päätoimintaa, sen sijaan, että otettaisiin pois tietoisuus siitä
9. Ajoitus
Jos viitataan luonnoksiin tai kehyksiin määrättyä toimintoa varten, tarkka ajoitus on tärkeä hahmon mielentilan, tunteiden ja reaktion asettamiselle. Käytä vain enemmän kehyksiä kohtuullisen toiminnan tuottamiseksi ja vähemmän kehyksiä nopeammalle.
10. Liioittelu
Tyypillinen kuvaus liioittelusta, jota Disney käytti, oli pysyä uskollisena todellisuudelle, antamalla se vain kovemmassa ja kaukaisimmassa muodossa. Koska todellisuuden ihanteellinen jäljitelmä voi näyttää muuttumattomalta ja mielenkiintoiselta sarjakuvissa, liioittelu on enimmäkseen hyödyllistä ja virkistävää animaatiolle.
11. Kiinteä piirustus
Vahvan piirustuksen tarkoituksena on varmistaa, että animoidut muodot havaitaan 3D-tilassa.
12. Muutoksenhaku
Ihmiset eivät unohda oikeita, kiehtovia ja houkuttelevia hahmoja. Animoitujen hahmojen tulisi olla silmälle houkuttelevia ja niissä tulee olla kiehtova ominaisuus, ja tämä pätee jopa tarinan vastustajille. Valitus voi olla vaikea mitata, koska jokaisella on vastakkaiset standardit.
johtopäätös
Nämä periaatteet luovat kaiken animaatiotyön perustan ja ovat sopivia monille vastakkaisille aloille. Selkein käyttö on hahmon animoinnissa, mutta nämä säännöt ovat myös välttämätön mentori muissa osioissa, esimerkiksi jos haluat aloittaa liikkeen käyttöliittymässäsi jollain CSS-animaatiolla.
Suositellut artikkelit
Tämä on animaatioperiaatteiden opas. Tässä keskustellaan lyhyestä johdannosta ja animaation 12 parhaasta perusperiaatteesta. Voit myös käydä läpi muiden aiheeseen liittyvien artikkeleidemme saadaksesi lisätietoja-
- Suosituimmat animaatio-ohjelmistot saatavilla
- Yleisin animaatio-ohjelmisto 2D: ssä
- Luettelo 3d-animaatio-ohjelmistoista
- Mitkä ovat uran 3D-animaatiossa?
- Animaatio Flash-muodossa