Johdanto C # -objekteihin

Kuten jo tiedetään, C # on oliokeskeinen ohjelmointikieli ja lausutaan nimellä C Sharp. Vaikka C # on kehitetty C ++: sta, molemmat eroavat toisistaan. Peruserot voidaan ymmärtää C ++: n ja C #: n avulla.

Objekti on luokan esimerkki. Tässä muisti varataan dynaamisesti tietyn ohjelman tuotoksen tarjoamiseksi. Joten miten voimme selittää tämän dynaamisen allokoinnin? Yritän selittää sen vähän ei-teknisellä tavalla. Objektit luodaan pääsemiseksi luokan alla määriteltyihin eri toimintoihin tai muuttujiin. Joten objekti ei tiedä, mitä tietotyyppiä se todella käyttää. Joten saatuaan arvon käsitellyistä elementeistä, se järjestäisi muistin dynaamisesti.

Objektin luominen

Yleensä esine voidaan luoda kahdella tavalla. Yksi niistä on käyttämällä ”uutta” -komentoa. Objektin yleinen syntaksi on alla:

Class-name object-name = new Class-name();

Ja sitten käyttämällä objektinimeä pääsemme vastaaviin menetelmiin ja muuttujiin, jotka luokan sisällä määritetään.

Toinen tapa määritellä objekti on viitaten toiseen esineeseen. Jotain arvon määrittämistä.

Class-name object-name1 = new Class-name();
Class-name object-name2;
Object-name2=object-name1;

Ja luokan muuttujaa ja menetelmiä voidaan käyttää käyttämällä objekteja, objektinimi1 ja objektin nimi2.

Esimerkkejä C # -objekteista

Tässä on yksi esimerkki jokaisesta tavasta luoda objekti C #: een.

Alla on ohjelma numeron neliön löytämiseksi.

using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result;
Square s= new Square(4);
result=s.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result);
)
)

lähtö:

Joten, yllä olevassa ohjelmassa

  • Olemme luoneet luokan neliön ja kirjoittaneet kaksi toimintoa luokan sisällä. Yksi funktio, joka on myös rakentaja (funktion nimi sama kuin luokan nimellä), on numeron arvon syöttämiseen ja toinen todellisen toiminnan suorittamiseen.
  • Omassa luokassamme, jolla on päätoiminto sen sisällä, olemme alustaneet objektimme '' ja läpäisseet parametrin, jolle numerolle haluamme tosiasiallisesti suorittaa neliöoperaation.
  • Ja julistimme muuttuvan tuloksen; ohitamme kohdekäytössä olevan menetelmän 'Sq', joka suorittaa varsinaisen toiminnan, lähtö.
  • Lopuksi tulostame neliön tulos konsoliin.

Seuraava tapa luoda objekti, esimerkki on seuraava:

using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2;
Square s1= new Square(4);
Square s2;
s2=s1;
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
)
)

lähtö:

Ja tämän laajennukseksi voimme jopa antaa arvon muuttujalle objektin avulla. Katsotaan kuinka voimme tehdä sen.

using System;
class Square
(
public int Side;
public Square(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square s1= new Square(4);
Square s2= new Square(6);
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
s2.Side=7;
result3=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)

Täällä olemme käyttäneet muuttujaa ja muuttaneet sen arvoksi 6: sta 7. Sitten tuloste tulostetaan arvon alustamisen jälkeen uuteen muuttujan tulokseen3. Saatu lähtö on alle.

lähtö:

Tähän asti olemme luoneet objektin ja viitelleet siihen yhdellä tekstimuodolla. Katsotaan nyt mitä, jos tarvitsemme joukon esineitä tietojen tallentamiseksi ja käsittelemiseksi.

using System;
class Square
(
public int Side;
public void Sqr(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square() sq = new Square(3);
sq(0)= new Square();
sq(1)= new Square();
sq(2)= new Square();
sq(0).Side=13;
sq(1).Side=85;
sq(2).Side=25;
result1=sq(0).Sq();
result2=sq(1).Sq();
result3=sq(2).Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)

Yllä olevassa ohjelmassa, kuten aiemmin, olemme luoneet joukon objekteja ja antaneet arvon jokaiselle objektille. Suoritimme sitten toisen funktion generoida kahden numeron neliö.

Edellä esitetyt tulokset ovat seuraavat:

lähtö:

Harjoituksena voit yrittää ladata kolmen aiheen 5 oppilaan pisteitä käyttämällä objektiryhmää?

johtopäätös

Kuten yllä nähtiin, olemme onnistuneesti luoneet objektin eri tavoin ja käyttäneet sitä määrittäessään arvoja muuttujille ja kutsuessaan luokan sisällä olevia toimintoja. Mutta täällä meidän on ymmärrettävä ja noudatettava muutamia sääntöjä, jotka perustuvat käyttöoikeuksien muuntajiin. Objekti ei voi käyttää muuttujia / toimintoja “yksityisellä” käyttöoikeuden muokkaimella, joka kuuluu toiseen luokkaan. Mutta pystyy käyttämään samoja luokan muuttujia tai toimintoja, vaikka ne on ilmoitettu yksityisen muokkaimen avulla. Joten tällä tavalla on joukko sääntöjä, jotka määritetään luokkien, muuttujien, funktioiden ja objektien suhteen.

Kokeile pelaamalla objektien luomista eri tavoin erilaisilla käyttöoikeuksien muokkaimilla ja katso lähdöt, jotta voit tutustua objektien laajuuteen ja jatkaa oppimista.

Suositellut artikkelit

Tämä on opas C #: n kohteisiin. Tässä keskustellaan kohteista, joilla luodaan kohteita C #: ssä, sekä esimerkkejä ja koodin toteutustapa. Voit myös katsoa seuraavia artikkeleita saadaksesi lisätietoja -

  1. Tuhoaja C #: ssä
  2. C # Jagged-ryhmät
  3. C # toiminnot
  4. Mikä on monisäikeinen C #: ssä?
  5. Objekti Java
  6. Menetelmät monisäikeistämiseksi C #: ssä