C ++ -objektin esittely

C ++ on oliokeskeinen ohjelmointikieli, kaikki siinä korreloi luokan ja objektin kanssa. Luokka vastaa jotain todellisen elämän kokonaisuuden suunnitelmaa ja määrittelee sen. Kohtetta voidaan pitää suunnitelman todellisena todellisena kokonaisuutena. Kohteella on erittäin tärkeä rooli C ++ -kielessä, sitä käytetään melkein missä tahansa ohjelmoinnin aikana. Kaikki C ++ -pelissä pelataan objektin ympärillä, joten on välttämätöntä ymmärtää objekti C ++: ssa.

Kuinka luoda objekti C ++: een?

Ennen varsinaisen objektin luomista on välttämätöntä, että sen luokka on jo luotu. Kuten edellä mainittiin, luokka on kuin suunnitelma ja esine reagoidaan kyseistä luokkaa käyttämällä. Luokka määrittelee mitä esineessä ja objektissa on. Periaatteessa luokka määrittelee kaksi pääasiaa. Ensinnäkin on attribuutit tai asia, joka voidaan ilmaista jonkin verran määrää tai mitä tahansa, se tunnetaan datajäsenenä C ++-analogiassa. Toinen määritelty asia on jonkinlainen verbi tai toiminta tai mikä tahansa, jonka voimme suorittaa; tätä kutsutaan jäsentoiminnaksi. Jäsenfunktio (toinen termi) toimii luokassa määriteltyjen datajäsenten (ensimmäinen termi) kanssa.

Nyt näemme, kuinka voimme luoda objektin C ++: een.

Katsotaan ensin esimerkki, jossa määrittelemme yksinkertaisen luokan.

#include
using namespace std;
class Cellphone
(
private:
string brandName = "Samsung";
string model = "Galaxy";
public:
void details()
(
cout << "cell phone details are: " << endl;
cout << "Brand Name: " << brandName << endl;
cout << "Model Name: " << model << endl;
)
);

Kuten esimerkiksi voidaan nähdä, olemme määritellyt luokan nimellä Matkapuhelin.

Luomme tämän luokan esine, objekti on luokan todellinen hetkellinen esiintyminen. Alla on esimerkki objektin luomisesta. Luokan objektin luominen on hyvin yksinkertaista.

int main()
(
Cellphone obj; //defining an object of type Cellphone
return 0;
)

Luokka on käyttäjän määrittelemä tietotyyppi ja esimerkissämme se on matkapuhelin. Kuten näet objektin määrittelyn syntaksin, on tapa yksinkertainen. Se alkaa sen luokan nimellä, jolle objektia luomme, jota seuraa käyttäjän valitseman objektin nimi. Tässä esimerkissä olemme määritellyt luokan matkapuhelin kohteen nimellä obj päämenetelmässä. Voimme myös määritellä objektin missä tahansa muualla ohjelmassa laajuutta noudattaen.

Objektin ominaisuudet C ++: ssa

Yllä olevassa osassa sanoimme, että määrittelemme kaksi asiaa määritellessään luokkaa, ensimmäinen on määritteet. Nämä attribuutit tai arvot, jotka on ilmoitettu erityisesti luokassa, tunnetaan nimellä “ominaisuudet”. Jokaisella luokalla tai objektilla on siihen liittyvät vastaavat ominaisuudet. Esimerkissä matkapuhelinluokasta meillä on jo määritellyt ominaisuudet tuotemerkin nimi ja malli. Ominaisuudet liittyvät luokkaan; Tämän avulla koodi on helppo ymmärtää.

Lisäämme vielä yhden omaisuuden, nimeltään cellNo esimerkissämme.

class Cellphone
(
private:
string brandName = "Samsung";
string model = "Galaxy";
int cellNo = 123;
public:
void details()
(
cout << "cell phone details are: " << endl;
cout << "Brand Name: " << brandName << endl;
cout << "Model Name: " << model << endl;
)
);

Kuten huomaat, olemme lisänneet uuden ominaisuuden cellNo sen tietotyypiksi kokonaislukuna.

C ++: n ominaisuudet saavuttavat datan kapseloinnin ja tietojen piilottamisen. Koska ominaisuudet vastaavat tietoa, kääritään se määriteltyyn luokkaan, mikä tarkoittaa, että data on kapseloitu. Ja esimerkissämme olemme ilmoittaneet tietokentät yksityisissä muokkaimissa, minkä vuoksi kukaan tämän luokan ulkopuolella ei voi käyttää määriteltyjä kenttiä. Tämä saavuttaa tietojen piilottamisen C ++: ssa.

Objektin menetelmät C ++: ssa

Toinen asia, jonka julistamme luokassa, on menetelmät. Mikä tahansa toimintaan tai aktiviteettiin liittyvä voidaan määritellä luokan menetelmillä. Esimerkissämme olemme määritellyt yhden yksityiskohdan, nimeltään yksityiskohdat. Se on julkinen menetelmä, joka tulostaa matkapuhelimen tiedot. Menetelmät ovat vain luokassa määriteltyjä toimintoja. Menetelmiä käytetään suorittamaan luokkaan liittyviä toimia. Voimme suorittaa mitä tahansa menetelmien vaatimuksia kohti. Luokkamenetelmät voivat käyttää yleisöä samoin kuin yksityisesti määriteltyjä datajäseniä.

Lisäämme vielä yhden menetelmän esimerkkiimme. Tämä menetelmä näyttää matkapuhelimen solunumeron.

#include
using namespace std;
class Cellphone
(
private:
string brandName = "Samsung";
string model = "Galaxy";
int cellNo = 123;
public:
void details()
(
cout << "cell phone details are: " << endl;
cout << "Brand Name: " << brandName << endl;
cout << "Model Name: " << model << endl;
)
void cellNumber()
(
cout << "Cell Number: " << cellNo << endl;
)
);

Olemme lisänneet yhden uuden menetelmän cellNumber (). Tämä menetelmä näyttää solunumeron näytöllä. Kuten olemme jo ilmoittaneet objektin, kutsumme molempia menetelmiä ja näemme tulosteen. Menetelmän kutsuminen objektia käyttäen on helppo tehtävä.

int main()
(
Cellphone obj; // defining an object of type Cellphone
obj.details(); // call method details() of class
obj.cellNumber(); // call method cellNumber() of class
return 0;
)

lähtö:

matkapuhelimen tiedot ovat:

Tuotemerkki: Samsung

Mallin nimi: Galaxy

Solujen lukumäärä: 123

johtopäätös

Joten esineellä on tärkeä rooli C ++: ssa. Kaikki C ++: ssa kiertää objektin ympärillä. Objektin ilmoittamiseksi on tarpeen määritellä sen luokka. Jokaisella objektilla on kahdentyyppisiä kenttiominaisuuksia ja menetelmiä. Ominaisuudet korreloivat datamuuttujiin / jäseniin ja menetelmät korreloivat datajäseniin vaikuttaviin toimintoihin. Tiedot jäsenet ja menetelmät yhdessä tarjoavat tietojen kapseloinnin ja tietojen piilottamisen ominaisuudet helposti.

Suositellut artikkelit

Tämä on opas Objektiin C ++: ssa. Tässä keskustellaan kuinka luodaan objekti C ++: ssa objektin ominaisuuksien ja menetelmien avulla. Saatat myös katsoa seuraavia artikkeleita saadaksesi lisätietoja -

  1. Ylikuormitus C ++: ssa
  2. Iterator C ++: ssa
  3. Neliöjuuri C ++: ssa
  4. Suunnittelija ja tuhoaja C ++: ssa
  5. Kapselointi JavaScriptiin
  6. Objekti Java
  7. Ylikuormitus Java-sovelluksessa
  8. Pythonin ylikuormitus
  9. Neliöjuuri PHP: ssä
  10. Iterator Java
  11. C ++: n 11 tärkeintä ominaisuutta ja hyötyä